martes, 15 de septiembre de 2015

PROGRAMAS PARA LA EDUCACIÓN 
INICIAL

La educación es la base para el desarrollo de las comunidades y una herramienta indispensable y muy poderosa para acabar con la pobreza.
Durante el año 2014, Plan invirtió en programas de educación más de 82.7 millones de euros, con los que, entre otras muchas cosas, se formó a 104.231 profesores y educadores y se rehabilitaron y equiparon 2.454 escuelas.
Todos los niños y niñas tienen derecho a una educación de calidad y gratuita, pero muchos de ellos son excluidos por razones de pobreza, género, discapacidad, lejanía geográfica, lenguaje o barreras culturales.
Trabajamos para lograr un acceso libre e igualitario a una educación de calidad y segura en todas los contextos, incluidas las emergencias. La estrategia de los programas de educación de Plan se basa en:
  • Entornos de aprendizaje apropiados y seguros para los menores, que permitan desarrollar al máximo sus habilidades.
  • Materiales de enseñanza sensibles al género y a la diversidad cultural.
  • Fomento de una formación en capacidades y con una metodología apropiada a los contextos de cada comunidad.
  • Participación de las comunidades en el funcionamiento de las escuelas.
  • Formación de profesores y educadores.
Además Plan trabaja para mejorar leyes y políticas educativas con los gobiernos, tanto a nivel local como nacional, y forma parte de campañas de ámbito local, nacional e internacional con el fin de promover una educación de calidad para todos los niños y niñas.
Plan trabaja activamente en conseguir que la educación sea un derecho para los más excluidos, como por ejemplo las niñas. En los países en vías de desarrolla la educación es algo prohibido para una de cada cinco niñas, la campaña de Plan “Por ser Niña” pretende acabar con esta discriminación.




COLOREAR:
Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.




BUBBLE TROUBLE:

Programa para aprender y discriminar los colores. Hay que juntar 3 burbujas del mismo color.


LA GRANJA DE BERNY:

Programa para aprender los sonidos de los animales. Tiene dos fases: una en la que muestra los sonidos y otra en la que nos pregunta. Aunque está en inglés es perfectamente 

                                              

MEMORION:

El juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había aparecido el buho. 250 K.


Cada vez son más los docentes de educación infantil que van incorporado las diferentes herramientas TIC a sus actividades de clase. Hay que tener en cuenta que, de un tiempo a esta parte, el concepto de alfabetizar ha experimentado una evolución constante en cuanto a su significado, en la sociedad analógica alfabetizar consistía en tener acceso a lectura, escritura, cálculo y nociones de cultura general, en una sociedad analógica como la nuestra, alfabetizar además de todo lo anterior supone que los niños tengan acceso a los medios y redes digitales para obtener, contrastar, analizar y también publicar contenidos digitales multimedia.
Desde EducaconTIC os proporcionamos una serie de recursos para los docentes de infantil con el objeto de ayudar a incorporar las TIC y poder aprovechar todas sus posibilidades en esta etapa educativa tan importante.




SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas  también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.



1. Conceptualización:

En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.



2. Características esenciales de los programas educativos:

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.




3.- Estructura básicas de los programas educativos:


La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). 

1. El entorno de comunicación o interficie:

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

  • El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
  • El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
  • Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
  • Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
  • El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
  • El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
  • El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.

2. Las bases de datos:

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

  • Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
  • Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
  • Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
  • Datos de tipo texto, información alfanumérica.
  • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
  • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.


4.-Clasificación de los programas didácticos:

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

  • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

  • Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.


5.-Funciones del software educativo:

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:
  • Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

  • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

  • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

  • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
 
  • Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
  • Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

  • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

  • Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

  • Función meta lingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

  • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

  • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


martes, 8 de septiembre de 2015

 ''HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS''


DEFINICIÓN:

Las Herramientas tecnológicas, son programas y aplicaciones (software) que pueden ser utilizadas en diversas funciones fácilmente y sin pagar un solo peso en su funcionamiento. Estas herramientas están a disposición de la comunidad solidaria para ofrecer una alternativa libre de licencias a todos aquellos usuarios que quieran suplir una necesidad en el área informática y no dispongan de los recursos para hacerlo.
Están diseñadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean aplicados eficientemente intercambiando información y conocimiento dentro y fuera de las organizaciones.




CLASES DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS 
                                                                                                                                                                                       
  • Procesadores de texto: nos permite desarrollar contenidos de trabajos escritos tales como monografÍas, informes, cuentos etc., fortaleciendo nuestras actividades de escritura para poder aprender a respetar la reglas ortográficas. Y nos permite insertarles gráficos, imágenes o sonidos.





  • Power point: nos permite generar presentaciones multimedia. A esta presentación se le pueden insertar textos, imágenes, gráficos, vídeos, tablas, sonidos, etc.




  • Publisher: es una aplicación de diseño que nos permite crear folletos, boletines, tarjetas personales, volantes y siempre se realizan estos documentos de una forma sencilla, rápida y divertida.





  • Excel: es una plantilla de calculo que nos permite muchas operaciones matemáticas de manera automática en filas y columnas que se adaptan a las necesidades del usuario.


  • Flash 5: herramienta que nos permite crear paginas web, es una aplicación de alto contenido interactivo, al cual se le puede añadirá las paginas desde un botón hasta una animación compleja. También podemos utilizar el Dream weaver.


  5
  • Blackboard: es una plataforma tecnológica en la red que nos ayuda al proceso de enseñanza.  Con esta herramienta se logra crear el concepto de aula virtual la cual esta disponible las 24 horas del día en la cual existe una interrelación.
 
  • Webex: esta herramienta nos sirve para compartir aplicaciones en tiempo real paginas web.
  • Moodle: es un sistema que nos permite generar zonas virtuales.
 
  • Cwis: es un software que nos permite organizar y compartir datos acerca de recursos académicos, educativos o de investigación.